非技术专业人士可采用的几个游戏创作系统,欢迎大家持续补充

写在前面

元宇宙有个重要的方面是开放性。

足够的开放性要求内容的创作不仅仅只是专业内容提供商(游戏开发公司)的专属,而是能够让全民都加入到这个内容创作的大舞台上来。

Roblox之所以能在今年以元宇宙的概念登录纽交所,其主打特色就是多人在线游戏创作平台。

在Roblox的平台上,内容和规则全部由用户来创造,在其学习和使用成本低廉、引擎技术完善的特性,以及平台提供了游戏分发和云计算能力的一体化支持下,并借助疫情的推动,很快成为了独一无二的游戏的Youtube。

其实在Roblox之前,各类型的游戏创作系统(Game Creation System,GCS)已经有不少,往专业方面走就是游戏开发引擎(例如大家耳熟能详的Unreal、Unity、Cocos等),而面向非技术专业人士也有很多选择。

通过游戏创作系统一样可以成就出游戏罕世之作。

一个典型的例子就是从《魔兽争霸3》地图编辑器中脱颖而出的Dota(刀塔),最早只是由名叫Kyle sommer(游戏ID:Euls)的玩家制作的,附属于游戏的RPG地图。

在大受好评并被魔兽玩家疯狂追捧后,通过不断迭代,现在的Dota2已经从《魔兽争霸3》中独立出来,成为了全球知名的电竞游戏。

而风靡全球的《英雄联盟》则是Dota游戏的另一分支,以其操作更简单,更适合新手的制作理念,成为玩家数量最多的电脑游戏。

无独有偶,由多多工作室通过Dota2自定义地图功能制作的刀塔游廊游戏《刀塔自走棋》,如同Dota一样,利用游戏自带的“创作系统”功能做出来一个完全不一样的游戏,并受到了玩家热烈追捧。

随后从Dota2中独立出来,成为了《多多自走棋》游戏。

现在在《英雄联盟》、《炉石传说》这些电竞游戏大作中,都提供了自走棋的玩法——云顶之弈和炉石战棋。

所以游戏从来都是创意为先的文化产业,好游戏不一定都是大公司做出来的,通过游戏创作系统一样可以做出非凡的跨时代游戏作品。

可以说,游戏创作系统(Game Creation System,GCS)就是面向普通用户的游戏引擎和设计工具,它为新手和业余游戏设计师们提供了一个简单的切入点,对于简单的行为通常几乎不需要编码。

下面就粗略介绍一些适合大多数非技术专业人士可以采用的游戏创作系统(肯定列得不全,欢迎大家补充):

Construct

Construct是一个基于HTML5的2D游戏编辑器,由 Scirra Ltd.开发。 它主要针对非程序员,允许通过可视化编程快速创建游戏。

2007 年 10 月 27 日,它首先作为GPL 许可的 DirectX 9游戏引擎发布,用于Microsoft Windows和Python编程。

2011年8月,它以Construct2命名成为独立软件正式推出,并将其API技术从DirectX切换到了NW.js和HTML5,并允许项目导出到Windows之外的平台,包括HTML5、Mac OS 和 Linux,并声称支持几乎所有主流桌面浏览器。

2012年11月,Construct2成为Steam第一批获批的软件产品,并于2013年1月在Steam Greenlight上正式推出。

2015年1月,Construct3作为最新版本发布,新功能包括支持Mac和Linux支持、多语言支持和编辑器的第三方扩展,并发布了用于编辑器的官方SDK。

Construct3同时也从一次付费模式改为了按年订阅(个人用户版本17.59美金/月,105.59美金/年)。

Construct的优势是入门简单快速上手,即使是对编程一无所知的人也可以用它很快地做出HTML5的游戏作品来。

Construct完全由GUI驱动,这意味着一切都是拖放式的。游戏逻辑和变量使用应用程序本身提供的设计功能实现。

如果游戏制作者缺乏美术、音乐或者动画方面的资源,他/她可以从Scirra商店浏览和购买现成的组件,这些组件通常只要几美元。

Gamemaker

GameMaker是由Mark Overmars于 1999 年创建,自 2007 年以来由YoYo Games开发的跨平台游戏创作系统,是目前最受欢迎,最活跃的免费游戏创作系统之一。

2015 年 2 月,GameMaker与 YoYo Games 一起被Playtech收购。

2021 年 1 月,YoYo Games以约 1000 万美元的价格出售给Opera Software。

GameMaker 的开发团队保持不变,并没有对 GameMaker Studio 造成任何重大的开发变化。

最新版本 GameMaker Studio 2,于 2017 年首次发布。

GameMaker 支持使用自定义拖放式可视化编程语言或称为 Game Maker Language的脚本语言,创建跨平台和多类型的游戏,也可用于开发无法通过拖放功能创建的更高级游戏。

GameMaker 最初的设计目的是让计算机新手程序员无需太多编程知识即可通过使用这个系统来制作计算机游戏。

在其最新版本中,GameMaker 也开始注重系统高级开发人员。

拖放(Drag and Drop,DnD)是GameMaker 的可视化脚本工具。它允许开发人员执行常见任务(例如实例化对象、调用函数或处理文件和数据结构),而无需编写任何代码。所以该功能主要针对新手用户。

许多人认为Gamemaker的优点包括了灵活性和易用性是积极的,但缺点是不稳定、容易崩溃和项目损坏以及一些过时的功能。

GameMaker Studio 2的免费版虽然在使用上不做限制,但限制了游戏的复杂程度。

其Creator计划的费用为每年29美元,并允许用户导出至Windows和Mac(须分别购买)。

而Developer计划的费用为终生74美元,并允许用户导出至桌面端(Windows,Mac ,Ubuntu)、移动端(Android, Fire,iOS )、Web端(HTML5)和Universal Windows Platform(Xbox One)(均须分别购买)。

Godot

作为推荐给没有编程基础的爱好者看的文章,在这里推荐Godot也不知道是否合适,毕竟它已经是一款比较专业的真正的游戏引擎了。

但Godot完全免费完全开源的特征,以及拥有的丰富的API,又是非常适合一个小白从入门到进入游戏开发世界大门的选择。

所以还是在这篇里介绍一二。

Godot是在MIT 许可下发布的跨平台、免费和开源的游戏引擎。在公开发布之前,它最初是由阿根廷软件开发商 Juan Linietsky 和 ​​Ariel Manzur为拉丁美洲的几家公司开发的。

Godot开发环境可以运行在多种操作系统上,包括Linux、BSDs、macOS和Microsoft Windows。

它旨在为PC、移动和网络平台制作2D和3D游戏。

Godot的游戏架构非常独特,它会将所有事物划分为不同的场景。这些场景是各种角色、声音、以及脚本之类元素的集合。

用户可以将多个场景组合成一个更大的场景,并以此类推合并下去。这种分层式设计能够让用户按需轻松地组织和修改各种元素。

Godot可以使用拖放系统来操作各种场景元素,这些元素都可以被内置脚本系统,使用一种称为Python的自定义类语言——GDScript进行扩展。该语言无需编程经验,即可被学习与使用。

Godot的最大优势是由于获得了MIT许可,所以用户可以完全免费地使用它,并能够不受限制地出售自己制作的游戏。

同时由于它是开源的,用户也可以直接下载其由C++编写的源码,并对其进行修改。

RPG Maker

RPG Maker在过去很长一段时间内被视为是最简单、最实用的游戏创作系统。只要有过自己做一款游戏想法的人,或多或少都应该听说过它。

RPG Maker在日本被称为RPGツクール,是一套用于开发具有故事驱动元素的角色扮演游戏 (RPG) 的程序,其宗旨是为不懂程序设计的一般玩家也能做出RPG游戏。

RPG Maker的第一个版本 RPG Maker Dante98由日本ASCII公司开发, 后来交由Enterbrain进行后续开发。

RPG Maker Dante98是其第一个PC版本,于1992年12月推出。

RPG Maker 2000是运行在Windows上的第二个版本,也是最受欢迎的版本。

2020年8月, RPG Maker的最新版本 RPG Maker MZ推出。

RPG Maker Super Dante以RPG Maker Dante98为基础移植到超级任天堂(SFC)的版本,于1995年3月发行。

RPG Maker的大部分版本均包含基于图块元件的地图编辑器,以简单指令取代编程语言的事件编辑器以及战斗编辑器。

除了可以免费安装的RPG Maker随附的纹理,用户还可以将在其对应的市场中,选用数百种组件包,其中包括音乐、角色、以及关卡设计等与构建RPG相关的元素。

所有版本均内建地图元件、角色图片以及事件等可用于制作游戏,其PC版本更可以让用户自行添加地图元件和角色图片。

RPG Maker MZ的售价为6145日元(55美元),同时提供30天的免费试用期。

关于RPG Maker不得不多说两句的是:之前有很多人使用它时,完全无视版权,肆无忌惮地在商业游戏中提取图片资源,未经厂商授权对游戏作品进行随意修改,并以同人的名义进行销售牟利。

因为对RPG Maker的滥用,RPG游戏制作行业受到了很大的冲击。

Enterbrain不得不将软件的海外发行权交给了更懂欧美市场的英国发行商Protexis,希望他们能够引导用户规范使用,自己则专心进行软件开发,给用户提供更好的服务。

在Protexis代理RPG Maker两年之后,这种情况有所好转。

后来新发行商Degica加入,Degica做的第一件事就是把它放在Steam上。

但谁知道这个举动又为RPG Maker带来了灾难。很多人把自己粗制滥造的游戏发布在Steam的Greenlight上,只要用户投票通过就可以上架并获得收入。

很多人甚至花钱买票让自己的烂游戏通过Greenlight的投票,这在全球PC游戏玩家中造成了恶劣影响,这种影响至今也没有消除。

一个软件本身就是一件工具,掌握在不同的人手里,往往会起到完全相反的效果。这种情况在未来元宇宙的发展过程中值得后来者深思和反省。

Roblox(罗布乐思)

Roblox是Roblox公司开发的在线游戏平台和游戏创作系统。它允许用户自己制作游戏和玩其他用户创建的游戏。

该平台由David Baszucki和 Erik Cassel 于 2004 年创建并于 2006 年发布,目前托管了用户创建的多种类型的游戏。

Roblox里的游戏是在面向对象的编程系统下编码的,该系统利用编程语言Lua来操作游戏环境。

玩家在游戏中贡献的收入在开发商和 Roblox 公司之间按照3:7分配,Roblox公司拿70%。Roblox上的几款单独游戏的累计收入已超过 1000 万美元,而该平台上的整体开发人员在 2020 年期间的总收入约为 2.5 亿美元。

美国9到12岁的孩子,每两个孩子就有一个孩子在玩这个游戏。全球200多个国家也都引入了这款游戏,投资领域以此认为:这是唯一一款可以与《我的世界》相抗衡的沙盘游戏。

Roblox作为创作平台,它的创作工具Roblox Studio使用简单、方便。即便是早期版本,也已经能够让萌新0压力上手。随后的不断迭代中,加入了陆续加入了多人模式、更改颜色等等创作社区需要的功能,Roblox的创作工具也越发好用。

Roblox另外一个优势在于不需要像传统游戏一样必须有本地服务器,也就是说创作者不用管服务端的事情。

玩家做好一款游戏,点击发布就立刻能够在Roblox里进行体验。游戏资源是从云端获取,而本地仅有几百兆的Roblox软件相当于启动器。

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浅浅以前也做过魔兽地图开发,那段日子对RPG塔防游戏简直是如痴如醉:rofl:回忆起那段暑假的往事,太好玩了叭!

开发游戏,是要研发塔防简单游戏开始吗?

让我回忆到魔兽争霸3 澄海3C和地图编辑器 :love_you_gesture:

像魔兽3里自带的地图编辑器确实是最容易上手的游戏创作系统了 :smile:

这个可是很有年头了,现在都没啥人玩了吧?

目前魔兽RPG地图的热度依然不减当年,各种庞大的类页游地图层出不穷,游戏打法愈发多样多元,不但满足了单机游戏爱好者的江湖情怀,更为多人联机提供了另外一种新思路。

还真没想到还有这样的热度,期待下一个Dota涌现出来 :smile:

而且在11对战平台、魔兽争霸官方对战平台等大型平台的支持下,魔兽RPG地图已经成为一种不逊色于任何一款网络游戏的存在,头部地图的敛财速度可谓惊人,头部RPG地图每年的营收超过两亿人民币,主要是由于平台方的良好政策,以及大量游戏用户对RPG的热情。

浅浅是比较喜欢生存类RPG和塔防类RPG,这两种类型很接近,生存类例如“雪地幸存者”是一款主打合成物品守家打boss的趣味游戏,啊,我这该死的青春啊。

没有游戏,叫什么青春 :smile:

游戏行业永远都站在潮流的最前头,这一波又能赶上元宇宙的概念了,说不定从魔兽RPG里又能走出一两个独角兽。

期待现象级产品涌现